Home » Classroom 3.0

Classroom 3.0

Il progetto biennale sperimentale CLASSROOM 3.0, nato dalla collaborazione con la multinazionale EON Reality, con il Comune di Bologna, con la Fondazione Corazza e con la FAV, ha come obiettivo di creare il primo ecosistema digitale in Italia per costruire un ponte tra il sistema scolastico e il mondo del lavoro. Il progetto fornirà agli studenti una piattaforma digitale innovativa e avvincente che consentirà loro di interagire e impegnarsi con l’argomento di studio, attraverso modalità di digital classroom basate sull’utilizzo della realtà aumentata e della realtà virtuale. Allo stesso tempo fornirà all’Istituto Aldini Valeriani uno strumento in più per vincere la sfida della continuità didattica e supportare la business continuity per le imprese Italiane, attraverso la creazione di una serie completa di soluzioni che aiutino le organizzazioni aziendali a ridurre al minimo l’impatto sulla produzione in caso di restrizioni della mobilità e dell’interazione sociale. La piattaforma non sostituirà l’esperienza fisica della didattica in aula o in laboratorio, ma rappresenterà una nuova modalità di apprendimento basata su un’interazione facile e immediata su contenuti didattici esperienziali e gestualità naturali e intuitive che riproducono fedelmente quanto accade in un ambiente reale, sfruttando un approccio di learning-by-doing. Attraverso la rappresentazione virtuale, gli studenti possono affinare le loro abilità e acquisire competenze avanzate, indipendentemente da dove si trovano e dunque anche in remoto, in caso di sospensione delle attività didattiche in classe. Le applicazioni come queste sono una testimonianza della capacità della realtà virtuale di trasferire la conoscenza in modo efficiente ed efficace, riducendo i rischi e i costi. Questo nuovo paradigma di apprendimento sarà un’aggiunta permanente alle offerte educative e parte dei corsi e programmi dell’Istituto Aldini Valeriani. Il progetto consentirà agli insegnanti di avere strumenti più efficaci per favorire la transizione digitale della scuola mentre gli studenti potranno apprendere concetti complessi molto più velocemente durante il corso delle attività, attraverso una rappresentazione delle attività che si troveranno a svolgere negli ambienti di lavoro, una volta che avranno concluso il loro percorso di studi. La realtà aumentata e la realtà virtuale sono infatti potenti mezzi di trasferimento delle conoscenze e consentono ai lavoratori di prendere decisioni corrette sul campo e di risolvere problemi prima che sorgano combinando le capacità dell’uomo e della macchina. Grazie a queste tecnologie i concetti complessi possono essere modellati per facilitare l’apprendimento e portare a una comprensione più veloce rispetto a metodi di insegnamento tradizionali. Il progetto Aldini farà acquisire le competenze necessarie per avere successo nel creare contenuti di realtà virtuale e aumentata per l’industria e l’istruzione educando le nuove generazioni a un uso razionale e massivo delle tecnologie immersive, migliorando così le opportunità educative e lavorative, formando personale altamente qualificato.

Tanti sono i progetti di sperimentazione didattica che hanno trovato un forte riscontro sia tra gli alunni, sia tra i docenti, sia tra le aziende; ma lo studio effettuato in collaboraizone con il Dipartimento di Scienze dell’Educazione con il prof. Marcuccio e la dott.ssa Tassinari dell’Università di Bologna, è stato pubblicato sulla rivista Q-Times: Marcuccio, M; Tassinari, M.E; Pistillo, M.V (2023) Immersive virtual reality and learning assessment. An exploratory research in a high school – Realtà virtuale immersiva e valutazione degli apprendimenti. Una ricerca esplorativa in un istituto di istruzione superiore. Q-Times (n.3-2023), 214-231. Di seguito pubblichiamo l’estratto in pdf:

214-231-17.-MARCUCCIO_TASSINARI_PISTILLO

REALTA’ VIRTUALE vs Apprendimento – VR
REALTA’ VIRTUALE vs Apprendimento – VR (2)

Tutti i progetti sono effettuati in collaborazione con il team dei docenti di scienze biologiche, naturali e fisiche. Inoltre, sono stati pubblicati anche sulla rivista della Scuola Officina-Museo del Patrimonio Industriale di Bologna. Di seguito riportiamo l’estratto in pdf.

PROGETTI-CON-LA-REALTA-VIRTUALE

Per info: [email protected]

EON-XR: Realtà Aumentata